こんな生徒さんにおすすめ!
- 小学生のお子さまにScratchでプログラミングをオンラインで学ばせたい
- ゲーム好きなお子さまに考える力を育むScratch学習をさせたい
- 小学生向けにScratchをマンツーマンで丁寧に教えてほしい
内容
プログラミング必修化の背景と、スクラッチから始めるべき理由
プログラミング必修化で求められる「論理的思考」の土台作り
2020年度から小学校でプログラミング教育が必修化された背景には、単にIT技術を覚えることではなく、「プログラミング的思考(論理的に問題を解決する力)」を養う目的があります。これは、複雑な問題を小さく分解し、順序立てて実行する力です。この力は、将来どのような職業に就くとしても必要な「OS(土台)」となります。オンラインで講師と対話しながら学ぶことで、この思考プロセスがより深く定着します。
スクラッチ(Scratch)から始めるメリット
数ある教材の中でスクラッチが選ばれる理由は、キーボード入力が苦手な小学生でも「ブロックをつなげる」という直感的な操作で、本格的なアルゴリズムを学べるからです。視覚的に結果がすぐわかるため、挫折しにくく、成功体験を積み重ねやすいのが特徴です。まずは「動く楽しさ」を知ることが、学びを継続させる最大の秘訣です。
勉強が苦手、テストが平均点以下…そんな子こそプログラミングで自信をつけよう
勉強が苦手な子ほど伸びる可能性があるのが"プログラミング"
意外かもしれませんが、教科書での学習に苦手意識がある子ほど、プログラミングで驚異的な集中力を発揮することがあります。それは、プログラミングが「受け身の暗記」ではなく「能動的な創造」だからです。自分の好きなキャラクターを動かしたい、面白いゲームを作りたいという欲求が、これまで眠っていた「知的好奇心」を呼び覚まします。
「正解」を求める学校の勉強から、「納得」を作るプログラミングへ
学校のテストには必ず「唯一の正解」があり、そこに辿り着けないとバツをつけられます。しかし、プログラミングの世界に正解は一つではありません。10通りのコードがあれば、10通りの動かし方があります。他人と比較されるのではなく、自分が「こう動かしたい」と納得するまで試行錯誤するプロセスこそが、失いかけていた自己肯定感を取り戻すきっかけになります。
失敗は「バグ」。エラーを恐れない心が「やり抜く力」を育てる
勉強が苦手な子は「間違えること」を極端に恐れる傾向があります。しかし、プログラミングにおいてエラーは「バグ」であり、単なる改善のヒントに過ぎません。講師と一緒に「どこが原因かな?」と宝探しのようにバグを直していく体験を通じて、失敗を恐れずに挑戦し続ける「やり抜く力(非認知能力)」が自然と養われます。
ゲーム作りが"考える力"を自然に引き出す理由
子どもが夢中になる「ゲーム制作」には、実は高度な数学的・論理的要素が詰まっています。例えば、「キャラクターをジャンプさせる」という目標を達成するためには、重力の概念や座標の計算、条件分岐の理解が必要です。
大人が「勉強しなさい」と言わなくても、子どもは「ゲームを完成させたい」という一心で、自ら考え、調べ、論理を組み立て始めます。この「自ら考える」状態こそが、最も学習効率が高い瞬間です。オンラインマンツーマン指導では、その子の興味関心を逃さず、適切なタイミングで「考えるヒント」を投げかけ、遊びを質の高い学びへと昇華させます。
プログラミング×コーチング式指導:答えを教えず「答えの出し方」を教える
ティーチングではなく「問いかけ」で主体性を引き出す
私の授業の最大の特徴は、答えをすぐに教えないことです。答えを教えれば、その場では解決しますが、子どもの思考は止まってしまいます。コーチングの手法を用い、「もしここをこう変えたらどうなると思う?」と問いかけることで、お子様自身が解決策を導き出せるよう導きます。この「自分の力で解いた!」という感覚が、主体的な学習態度を育みます。
100名以上の指導実績!一人ひとりに寄り添うオーダーメイドカリキュラム
これまで100名以上のお子様を見てきた経験から、どの子にも同じ教え方が通用しないことを痛感しています。じっくり考えたい子、まずは動かしてみたい子。それぞれの特性を見極め、その子の理解度と興味に合わせた完全オーダーメイドの授業を行います。
学校の先生や塾の講師のような、上下関係のある指導は行いません。私はお子様の「やりたい!」を応援する伴走者です。2ヶ月に1度の三者面談では、プログラミングの技術的な進歩だけでなく、お子様の心の変化や「やり抜く力」の成長を保護者様と共有し、共に成長を見守る体制を整えています。
よくある質問
プログラミングをしたことがないのですが大丈夫ですか?
全く問題ありません。初心者でも楽しく学べます。
授業の流れは、どのような流れでしょうか。
基本的に最初に作りたいものを決めてそれを作って、最後に振り返りをします。
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